Thuật toán qua trò chơi cho trẻ: đoán số, xếp hàng, tìm đường ngắn nhất (kiểu đề Bebras)

Ba trò chơi giúp trẻ hiểu thuật toán: đoán số bằng chia đôi, xếp hàng bằng sắp xếp nổi bọt, tìm đường ngắn nhất kiểu Dijkstra, kèm câu đố kiểu Bebras có lời giải từng bước.

Thuật toán là cách làm theo từng bước để giải một bài toán. Có những thuật toán nổi tiếng mà trẻ tiểu học vẫn hiểu được nếu học qua trò chơi: đoán số nhanh nhất, xếp hàng theo chiều cao, tìm đường ngắn nhất. Đây cũng là dạng câu đố thường gặp trong Bebras, cuộc thi quốc tế về tư duy máy tính cho học sinh, bắt đầu ở Litva năm 2004 và được tổ chức tại Việt Nam từ năm 2017. Đề Bebras giải được mà không cần biết lập trình, chỉ cần suy nghĩ logic.

Bài viết giới thiệu ba trò chơi, mỗi trò gắn với một thuật toán thật, kèm câu đố tự soạn theo kiểu Bebras để phụ huynh, giáo viên dùng ngay.

1. Đoán số: chia đôi mỗi lần

Trò chơi đoán số từ 1 đến 100 với số bí mật 37: lần 1 đoán 50 được trả lời nhỏ hơn, lần 2 đoán 25 được trả lời lớn hơn, lần 3 đoán 37 đúng; khoảng số còn lại thu hẹp một nửa mỗi lần
Hình minh họa: dãy đoán theo cách chia đôi.
  • Cách chơi: một người nghĩ một số từ 1 đến 100. Người kia đoán, chỉ được trả lời "lớn hơn", "nhỏ hơn" hoặc "đúng rồi".
  • Trẻ thường làm: đoán bừa, hoặc đoán lần lượt 1, 2, 3… (có thể mất tới 100 lần).
  • Thuật toán chia đôi: luôn đoán số ở giữa khoảng còn lại. Mỗi lần đoán bỏ được một nửa số. Với 1–100, cách này không bao giờ cần quá 7 lần đoán.
  • Câu hỏi cho trẻ: "Nếu đoán số từ 1 đến 1000 thì cần tối đa mấy lần?" (10 lần, vì chia đôi 10 lần thì 1000 còn 1.)

Trong tin học, đây là tìm kiếm nhị phân, cách máy tính tìm một từ trong từ điển hàng triệu từ chỉ sau vài chục bước.

2. Xếp hàng theo chiều cao: sắp xếp nổi bọt

Sáu cột chiều cao 128, 115, 140, 122, 133, 119 cm được sắp xếp qua các lượt: mỗi lượt so hai bạn cạnh nhau và đổi chỗ nếu bạn trái cao hơn; số lần đổi chỗ mỗi lượt là 4, 2, 1, 1, 0
Hình minh họa: các lượt sắp xếp nổi bọt.
  • Cách chơi: 6 bạn đứng thành hàng ngẫu nhiên. Luật duy nhất: mỗi lần chỉ được so hai bạn đứng cạnh nhau; nếu bạn bên trái cao hơn thì đổi chỗ. Đi từ đầu hàng đến cuối hàng là một lượt.
  • Điều trẻ thấy: sau lượt 1, bạn cao nhất đã ở cuối hàng; sau lượt 2, bạn cao thứ hai đứng đúng chỗ. Bạn cao "nổi" dần về cuối như bọt nước.
  • Khi nào dừng: khi đi hết một lượt mà không phải đổi chỗ lần nào. Trong ví dụ, lượt 5 không còn lần đổi nào.
  • Câu hỏi cho trẻ: "Nếu hàng đã xếp đúng từ đầu thì cần mấy lượt?" "Hàng xếp ngược hoàn toàn thì sao?"

Có thể làm với thẻ số thay cho người: mỗi trẻ cầm một thẻ ghi số, hoặc xếp các que kem có độ dài khác nhau.

3. Tìm đường ngắn nhất từ nhà đến trường

Bản đồ các điểm Nhà, A, B, C, D, E, Trường nối bằng các đoạn đường có ghi độ dài; đường ngắn nhất tô xanh lá đi Nhà, A, C, D, Trường dài 13
Hình minh họa: đường ngắn nhất tô màu xanh lá.

Câu đố: bạn Hải Ly đi từ Nhà đến Trường. Số trên mỗi đoạn là độ dài (km). Đường nào ngắn nhất?

Cách giải cho trẻ: ghi bên cạnh mỗi điểm "đi từ nhà đến đây ngắn nhất là bao nhiêu":

  1. Nhà = 0. A = 4, B = 3 (đi thẳng từ nhà).
  2. C: qua A là 4 + 3 = 7, qua B là 3 + 5 = 8, chọn 7.
  3. D: qua A là 4 + 7 = 11, qua C là 7 + 2 = 9, chọn 9. E: qua C là 7 + 4 = 11, qua B là 3 + 9 = 12, chọn 11.
  4. Trường: qua D là 9 + 4 = 13, qua E là 11 + 3 = 14. Đường ngắn nhất dài 13: Nhà, A, C, D, Trường.

Cách "ghi số ngắn nhất đến từng điểm" là ý tưởng của thuật toán Dijkstra, thứ mà ứng dụng bản đồ trên điện thoại dùng để chỉ đường.

4. Làm quen với câu đố kiểu Bebras

  • Đặc điểm: câu chuyện ngắn, thường có nhân vật hải ly (bebras là "hải ly" trong tiếng Litva); có hình minh họa; chỉ cần suy luận, không cần kiến thức lập trình.
  • Kỹ năng được kiểm tra: phân rã vấn đề, nhận dạng mẫu, trừu tượng hóa, thiết kế thuật toán, đúng như bốn kỹ năng của tư duy máy tính.
  • Luyện ở nhà: mỗi tuần 2–3 câu đố, cùng con giải và yêu cầu con giải thích cách làm. Cách giải quan trọng hơn đáp án.

5. Gợi ý cho phụ huynh và giáo viên

Trò chơi theo độ tuổi
Trò chơiĐộ tuổiBiến thể
Đoán số chia đôi7 tuổi trở lênTrẻ nhỏ: 1–20; trẻ lớn: 1–1000, đoán trước số lần tối đa
Sắp xếp nổi bọt7 tuổi trở lênXếp người, thẻ số, que kem; đếm số lần đổi chỗ
Tìm đường ngắn nhất8 tuổi trở lênVẽ bản đồ khu phố thật; thêm đoạn đường "đang sửa" bị cấm
  • Để trẻ thử cách của mình trước, sau đó mới giới thiệu thuật toán; trẻ sẽ thấy rõ thuật toán nhanh hơn ở đâu.
  • Khi trẻ lớn hơn và học lập trình, cho trẻ viết lại trò đoán số thành chương trình Scratch hoặc Python.

6. Xem thêm

Các bài trong loạt phát triển tư duy cho trẻ bằng STEM và lập trình: tư duy máy tính là gì, số nhị phân bằng thẻ chấm, tư duy logic và phản biện, Scratch cho học sinh lớp 4–5. Với học sinh lớn, bài giữ tốc độ động cơ bằng PID là ví dụ một thuật toán điều khiển chạy trên mạch thật.


Tin tức liên quan

RS-485 là gì: cặp dây vi sai, điện trở đầu cuối và cách dùng module MAX485 với ESP32
RS-485 là gì: cặp dây vi sai, điện trở đầu cuối và cách dùng module MAX485 với ESP32

Giải thích chuẩn RS-485: tín hiệu vi sai trên hai dây A, B, điện trở đầu cuối 120 Ω, truyền bán song công với chân DE, RE. Kèm sơ đồ nối module MAX485 và chương trình hỏi đáp giữa hai mạch ESP32.

Modbus RTU (phần 1): khung tin, mã hàm, CRC và ESP32 làm thiết bị chủ
Modbus RTU (phần 1): khung tin, mã hàm, CRC và ESP32 làm thiết bị chủ

Giải thích Modbus RTU ở mức từng byte: khung tin, bốn vùng dữ liệu, mã hàm đọc ghi, khung báo lỗi. Kèm chương trình ESP32 làm thiết bị chủ đọc thanh ghi và ghi cuộn qua RS-485, không dùng thư viện.

5 dự án Scratch đầu tiên cho trẻ: từ thiệp động đến trò chơi bắt táo
5 dự án Scratch đầu tiên cho trẻ: từ thiệp động đến trò chơi bắt táo

Năm dự án Scratch đầu tiên cho học sinh lớp 3–5 từ dễ đến khó: thiệp động, nhân vật theo chuột, nhạc cụ ảo, đố vui phép nhân, bắt táo; khối chính, khái niệm và thử thách.

Cảm biến lưu lượng: tua bin, chênh áp, điện từ, siêu âm, Coriolis – cấu tạo, nguyên lý và chế tạo
Cảm biến lưu lượng: tua bin, chênh áp, điện từ, siêu âm, Coriolis – cấu tạo, nguyên lý và chế tạo

Cảm biến lưu lượng hoạt động thế nào: tua bin, thể tích, chênh áp, điện từ, siêu âm, xoáy, Coriolis, nhiệt; cách chế tạo và đo lít mỗi phút, tổng lít bằng cảm biến tua bin với ESP32.

Tư duy máy tính (tư duy lập trình) là gì? 4 kỹ năng với ví dụ đời thường cho trẻ
Tư duy máy tính (tư duy lập trình) là gì? 4 kỹ năng với ví dụ đời thường cho trẻ

Tư duy máy tính, hay tư duy lập trình, gồm bốn kỹ năng: phân rã, nhận dạng mẫu, trừu tượng hóa và thuật toán. Bài giải thích bằng ví dụ đời thường và gợi ý hoạt động cho trẻ.

Modbus RTU (phần 2): ESP32 làm thiết bị tớ, tự xử lý khung tin và mã lỗi
Modbus RTU (phần 2): ESP32 làm thiết bị tớ, tự xử lý khung tin và mã lỗi

Hướng dẫn biến ESP32 thành thiết bị tớ Modbus RTU qua RS-485: lập bảng thanh ghi, tách khung bằng khoảng lặng, kiểm tra CRC, xử lý mã hàm 0x01, 0x03, 0x05, 0x06, 0x10 và trả lời mã lỗi, không dùng thư viện.

Xốp định hình cho vali nhôm, vali kéo: sắp xếp bộ dụng cụ nhiều chi tiết
Xốp định hình cho vali nhôm, vali kéo: sắp xếp bộ dụng cụ nhiều chi tiết

Gia công xốp định hình cho vali nhôm và vali kéo: khoang tròn, khoang chữ nhật, rãnh dài cho bộ dụng cụ nhiều chi tiết. Xem hai mẫu thực tế, bảng kích thước vali nhôm và cách đặt làm.

Độ không đảm bảo đo theo GUM: sáu bước tính, loại A, loại B và ví dụ ngân sách hiệu chuẩn áp kế
Độ không đảm bảo đo theo GUM: sáu bước tính, loại A, loại B và ví dụ ngân sách hiệu chuẩn áp kế

Cách tính độ không đảm bảo đo theo GUM: sáu bước, đánh giá loại A và loại B, phân bố chuẩn, chữ nhật, tam giác, ví dụ ngân sách hiệu chuẩn áp kế, cách làm tròn và lỗi hay gặp.


Bình luận
Đã thêm vào giỏ hàng