5 dự án Scratch đầu tiên cho trẻ: từ thiệp động đến trò chơi bắt táo

Năm dự án Scratch đầu tiên cho học sinh lớp 3–5 từ dễ đến khó: thiệp động, nhân vật theo chuột, nhạc cụ ảo, đố vui phép nhân, bắt táo; khối chính, khái niệm và thử thách.

Sau khi làm quen với Scratch, câu hỏi tiếp theo của phụ huynh thường là "cho con làm gì tiếp?". Bài viết gợi ý 5 dự án Scratch đầu tiên, sắp từ dễ đến khó. Mỗi dự án thêm một khái niệm lập trình mới: sự kiện, vòng lặp, âm thanh, biến, điều kiện, số ngẫu nhiên. Phù hợp với học sinh lớp 3–5 đang học Scratch trong môn Tin học hoặc tự học ở nhà, mỗi dự án 30–60 phút.

Năm dự án Scratch từ dễ đến khó: thiệp chúc mừng động, nhân vật theo chuột, nhạc cụ ảo, đố vui phép nhân, trò chơi bắt táo, kèm khái niệm lập trình và độ khó
Hình minh họa: năm dự án và khái niệm trẻ học được.

Tên khối lệnh trong bài viết theo nghĩa của giao diện tiếng Việt; chữ trên màn hình có thể khác đôi chút giữa các phiên bản Scratch. Hình khối lệnh trong bài vẽ theo kiểu riêng để minh họa.

1. Thiệp chúc mừng động

  • Mục tiêu: làm thiệp chúc mừng sinh nhật, ngày 20/11 hay Tết, có nhân vật nói lời chúc.
  • Khối chính: "khi bấm lá cờ xanh" (Sự kiện); "nói … trong 2 giây", "chuyển sang trang phục kế tiếp", "đổi phông nền thành …" (Hiển thị); "phát âm thanh" (Âm thanh).
  • Khái niệm: sự kiện và trình tự: các khối chạy lần lượt từ trên xuống.
  • Thử thách: hai nhân vật nói chuyện với nhau, nhân vật thứ hai chỉ nói sau khi nhân vật đầu nói xong (dùng khối "đợi … giây" cho khớp thời gian).

2. Nhân vật đi theo chuột

  • Mục tiêu: nhân vật luôn đi về phía con trỏ chuột.
  • Khối chính: "liên tục" (Điều khiển) bọc hai khối "hướng về phía con trỏ chuột" và "di chuyển 3 bước" (Chuyển động).
  • Khái niệm: vòng lặp liên tục: chương trình kiểm tra vị trí chuột và di chuyển nhiều lần mỗi giây.
  • Thử thách: đổi số bước để nhân vật chạy nhanh, chậm; thêm khối "nếu chạm con trỏ chuột thì nói Bắt được rồi!".

3. Nhạc cụ ảo

  • Mục tiêu: bấm phím số 1 đến 8 trên bàn phím thì phát các nốt Đô, Rê, Mi, Fa, Son, La, Si, Đô cao.
  • Khối chính: bật phần mở rộng Âm nhạc (nút ở góc dưới bên trái màn hình làm việc). Mỗi phím một chương trình: "khi bấm phím 1" rồi "chơi nốt 60 trong 0,25 phách".
  • Số nốt: 60 là Đô, 62 Rê, 64 Mi, 65 Fa, 67 Son, 69 La, 71 Si, 72 Đô cao.
  • Khái niệm: sự kiện bàn phím; nhiều chương trình nhỏ chạy độc lập.
  • Thử thách: chơi một bài nhạc thiếu nhi quen thuộc bằng bàn phím; tạo nhân vật đổi màu mỗi khi có nốt.

4. Đố vui phép nhân

Chương trình đố vui phép nhân vẽ bằng khối lệnh: đặt điểm bằng 0, lặp lại 10 lần chọn a và b ngẫu nhiên từ 2 đến 9, hỏi a nhân b bằng mấy, nếu trả lời đúng thì nói Đúng rồi và cộng 1 điểm, nếu không thì nói đáp án; cuối cùng nói số điểm trên 10
Hình minh họa: chương trình đố vui phép nhân.
  • Mục tiêu: nhân vật hỏi 10 phép nhân ngẫu nhiên trong bảng cửu chương, chấm điểm.
  • Khối chính:
    • tạo ba biến "điểm", "a", "b" ở nhóm Các biến số;
    • "chọn ngẫu nhiên từ 2 đến 9" ở nhóm Các phép toán;
    • "hỏi … và đợi" cùng "trả lời" ở nhóm Cảm biến;
    • "nếu … thì … nếu không" ở nhóm Điều khiển;
    • "kết hợp" để ghép chữ với số.
  • Khái niệm: biến (nhớ giá trị), số ngẫu nhiên, điều kiện hai nhánh, vòng lặp đếm.
  • Thử thách: chọn bảng cửu chương muốn ôn; tính thời gian làm bài; câu sai thì hỏi lại ở cuối.

Dự án này vừa luyện lập trình vừa luyện bảng cửu chương, rất hợp với học sinh lớp 3.

5. Trò chơi bắt táo

Chương trình trò chơi bắt táo vẽ bằng khối lệnh: nhân vật Giỏ đặt điểm bằng 0 và liên tục đặt x bằng x của chuột; nhân vật Táo liên tục đi tới vị trí ngẫu nhiên phía trên, rơi xuống cho đến khi chạm Giỏ hoặc chạm đáy, nếu chạm Giỏ thì cộng 1 điểm và phát âm thanh
Hình minh họa: hai nhân vật, mỗi nhân vật một chương trình.
  • Mục tiêu: táo rơi từ trên xuống ở vị trí ngẫu nhiên; người chơi di chuột để giỏ bắt táo; bắt được thì cộng điểm.
  • Nhân vật Giỏ: liên tục đặt vị trí ngang (x) bằng vị trí ngang của chuột.
  • Nhân vật Táo: liên tục làm ba việc:
    • đi tới một vị trí ngẫu nhiên phía trên;
    • rơi xuống từng chút cho đến khi chạm giỏ hoặc chạm đáy;
    • nếu chạm giỏ thì cộng điểm.
  • Khái niệm: nhiều nhân vật, va chạm, biến điểm, điều kiện dừng của vòng lặp.
  • Điểm hay gặp lỗi: nếu chỉ kiểm tra "chạm giỏ" sau khi táo đã rơi hết xuống đáy thì không bao giờ cộng điểm. Vòng lặp rơi phải dừng ngay khi chạm giỏ. Đây là ví dụ tốt để dạy trẻ tìm lỗi logic.
  • Thử thách: táo rơi nhanh dần khi điểm tăng; thêm quả bom, chạm bom thì trừ điểm; hết 60 giây thì kết thúc trò chơi.

6. Gợi ý cho phụ huynh và giáo viên

  • Vẽ trên giấy trước: trẻ vẽ màn hình trò chơi, ghi mỗi nhân vật làm gì, rồi mới lập trình.
  • Đổi một chỗ, chạy lại một lần: giúp trẻ biết khối nào gây ra thay đổi nào.
  • Khi trẻ bế tắc: cho trẻ đọc to chương trình từ trên xuống như người máy làm theo; phần lớn lỗi sẽ lộ ra.
  • Cho trẻ trình bày: cuối buổi trẻ giới thiệu dự án cho cả nhà chơi thử và nghe góp ý.
  • Lưu từng phiên bản để trẻ thấy dự án lớn dần qua các buổi.

7. Xem thêm

Các bài trong loạt phát triển tư duy cho trẻ bằng STEM và lập trình: Scratch là gì cho học sinh lớp 4–5, vẽ đa giác bằng lập trình, dạy vòng lặp và điều kiện không cần máy tính. Khi trẻ muốn đưa trò chơi ra mạch thật, có thể làm trò chơi đo phản xạ và xúc xắc điện tử với ESP32 và màn hình OLED 0,96 inch kèm 4 nút nhấn, có trong cùng loạt bài.


Tin tức liên quan

Hiệu chuẩn đồng hồ so theo ISO 463 và đồng hồ chân gạt ISO 9493: đặc tính sai số và sai số cosin
Hiệu chuẩn đồng hồ so theo ISO 463 và đồng hồ chân gạt ISO 9493: đặc tính sai số và sai số cosin

Hiệu chuẩn đồng hồ so theo ISO 463: sai số trong 1/10 vòng, 1 vòng, toàn dải, trễ, lặp lại; trình tự trên máy hiệu chuẩn, ví dụ kết quả, sai số cosin của đồng hồ chân gạt.

Cảm biến biến dạng (strain gauge): cấu tạo, nguyên lý, các loại, chế tạo và đo bằng ADS1115, ESP32
Cảm biến biến dạng (strain gauge): cấu tạo, nguyên lý, các loại, chế tạo và đo bằng ADS1115, ESP32

Cảm biến biến dạng hoạt động thế nào: vì sao điện trở đổi khi bị kéo, gauge factor, strain gauge lá kim loại, bán dẫn, dây rung, sợi quang, bù nhiệt, cách chế tạo và đo µε bằng ADS1115, ESP32.

Chuẩn chiều dài: căn mẫu song phẳng ISO 3650, giao thoa laser và nhiệt độ tham chiếu 20 °C
Chuẩn chiều dài: căn mẫu song phẳng ISO 3650, giao thoa laser và nhiệt độ tham chiếu 20 °C

Mét được hiện thực ra sao, căn mẫu song phẳng và các cấp K, 0, 1, 2 theo ISO 3650, hiệu chuẩn căn mẫu bằng giao thoa và so sánh, giao thoa laser cho máy CNC và vì sao đo ở 20 °C.

Độ không đảm bảo đo theo GUM: sáu bước tính, loại A, loại B và ví dụ ngân sách hiệu chuẩn áp kế
Độ không đảm bảo đo theo GUM: sáu bước tính, loại A, loại B và ví dụ ngân sách hiệu chuẩn áp kế

Cách tính độ không đảm bảo đo theo GUM: sáu bước, đánh giá loại A và loại B, phân bố chuẩn, chữ nhật, tam giác, ví dụ ngân sách hiệu chuẩn áp kế, cách làm tròn và lỗi hay gặp.

Jack Type-C sạc pin loại 4 dây: một cổng vừa sạc pin 1S vừa truyền dữ liệu USB
Jack Type-C sạc pin loại 4 dây: một cổng vừa sạc pin 1S vừa truyền dữ liệu USB

Jack Type-C tích hợp mạch sạc loại 4 dây có thêm D+ D− để một cổng vừa sạc pin 1S vừa nối USB với máy tính. Bài hướng dẫn xác định từng dây bằng đồng hồ, nối vào vi điều khiển và các lưu ý khi dùng chung cổng.

Trò chơi robot và người lập trình trên bảng ô vuông: 3 màn chơi kèm mẫu in
Trò chơi robot và người lập trình trên bảng ô vuông: 3 màn chơi kèm mẫu in

Trò chơi lập trình không cần máy tính cho trẻ 5–8 tuổi: thẻ lệnh tiến, quay, lặp lại trên bảng ô vuông; luật chơi, ba màn có lời giải, mẫu in và biến thể nâng cao.

Thực hành hiệu chuẩn thước điện trở bằng căn mẫu với ADS1115, ESP32: đo tỉ lệ, độ tuyến tính, độ trễ
Thực hành hiệu chuẩn thước điện trở bằng căn mẫu với ADS1115, ESP32: đo tỉ lệ, độ tuyến tính, độ trễ

Hiệu chuẩn thước điện trở 50 mm bằng chồng căn mẫu: ADS1115 đo tỉ lệ, ESP32 ghi điểm đi lên và đi xuống, khớp đa thức, tính sai số tuyến tính, độ trễ và độ không đảm bảo.

Tự thiết kế khung tin trên UART: byte bắt đầu, độ dài, CRC và thời gian chờ
Tự thiết kế khung tin trên UART: byte bắt đầu, độ dài, CRC và thời gian chờ

Hướng dẫn thiết kế một khung tin trên UART gồm byte bắt đầu, độ dài, loại, dữ liệu và CRC-16, cùng bộ nhận dạng máy trạng thái trên ESP32 biết bỏ khung hỏng và tự hồi phục khi mất đồng bộ.


Bình luận
Đã thêm vào giỏ hàng