5 dự án Scratch đầu tiên cho trẻ: từ thiệp động đến trò chơi bắt táo
Năm dự án Scratch đầu tiên cho học sinh lớp 3–5 từ dễ đến khó: thiệp động, nhân vật theo chuột, nhạc cụ ảo, đố vui phép nhân, bắt táo; khối chính, khái niệm và thử thách.
Sau khi làm quen với Scratch, câu hỏi tiếp theo của phụ huynh thường là "cho con làm gì tiếp?". Bài viết gợi ý 5 dự án Scratch đầu tiên, sắp từ dễ đến khó. Mỗi dự án thêm một khái niệm lập trình mới: sự kiện, vòng lặp, âm thanh, biến, điều kiện, số ngẫu nhiên. Phù hợp với học sinh lớp 3–5 đang học Scratch trong môn Tin học hoặc tự học ở nhà, mỗi dự án 30–60 phút.

Tên khối lệnh trong bài viết theo nghĩa của giao diện tiếng Việt; chữ trên màn hình có thể khác đôi chút giữa các phiên bản Scratch. Hình khối lệnh trong bài vẽ theo kiểu riêng để minh họa.
1. Thiệp chúc mừng động
- Mục tiêu: làm thiệp chúc mừng sinh nhật, ngày 20/11 hay Tết, có nhân vật nói lời chúc.
- Khối chính: "khi bấm lá cờ xanh" (Sự kiện); "nói … trong 2 giây", "chuyển sang trang phục kế tiếp", "đổi phông nền thành …" (Hiển thị); "phát âm thanh" (Âm thanh).
- Khái niệm: sự kiện và trình tự: các khối chạy lần lượt từ trên xuống.
- Thử thách: hai nhân vật nói chuyện với nhau, nhân vật thứ hai chỉ nói sau khi nhân vật đầu nói xong (dùng khối "đợi … giây" cho khớp thời gian).
2. Nhân vật đi theo chuột
- Mục tiêu: nhân vật luôn đi về phía con trỏ chuột.
- Khối chính: "liên tục" (Điều khiển) bọc hai khối "hướng về phía con trỏ chuột" và "di chuyển 3 bước" (Chuyển động).
- Khái niệm: vòng lặp liên tục: chương trình kiểm tra vị trí chuột và di chuyển nhiều lần mỗi giây.
- Thử thách: đổi số bước để nhân vật chạy nhanh, chậm; thêm khối "nếu chạm con trỏ chuột thì nói Bắt được rồi!".
3. Nhạc cụ ảo
- Mục tiêu: bấm phím số 1 đến 8 trên bàn phím thì phát các nốt Đô, Rê, Mi, Fa, Son, La, Si, Đô cao.
- Khối chính: bật phần mở rộng Âm nhạc (nút ở góc dưới bên trái màn hình làm việc). Mỗi phím một chương trình: "khi bấm phím 1" rồi "chơi nốt 60 trong 0,25 phách".
- Số nốt: 60 là Đô, 62 Rê, 64 Mi, 65 Fa, 67 Son, 69 La, 71 Si, 72 Đô cao.
- Khái niệm: sự kiện bàn phím; nhiều chương trình nhỏ chạy độc lập.
- Thử thách: chơi một bài nhạc thiếu nhi quen thuộc bằng bàn phím; tạo nhân vật đổi màu mỗi khi có nốt.
4. Đố vui phép nhân

- Mục tiêu: nhân vật hỏi 10 phép nhân ngẫu nhiên trong bảng cửu chương, chấm điểm.
- Khối chính:
- tạo ba biến "điểm", "a", "b" ở nhóm Các biến số;
- "chọn ngẫu nhiên từ 2 đến 9" ở nhóm Các phép toán;
- "hỏi … và đợi" cùng "trả lời" ở nhóm Cảm biến;
- "nếu … thì … nếu không" ở nhóm Điều khiển;
- "kết hợp" để ghép chữ với số.
- Khái niệm: biến (nhớ giá trị), số ngẫu nhiên, điều kiện hai nhánh, vòng lặp đếm.
- Thử thách: chọn bảng cửu chương muốn ôn; tính thời gian làm bài; câu sai thì hỏi lại ở cuối.
Dự án này vừa luyện lập trình vừa luyện bảng cửu chương, rất hợp với học sinh lớp 3.
5. Trò chơi bắt táo

- Mục tiêu: táo rơi từ trên xuống ở vị trí ngẫu nhiên; người chơi di chuột để giỏ bắt táo; bắt được thì cộng điểm.
- Nhân vật Giỏ: liên tục đặt vị trí ngang (x) bằng vị trí ngang của chuột.
- Nhân vật Táo: liên tục làm ba việc:
- đi tới một vị trí ngẫu nhiên phía trên;
- rơi xuống từng chút cho đến khi chạm giỏ hoặc chạm đáy;
- nếu chạm giỏ thì cộng điểm.
- Khái niệm: nhiều nhân vật, va chạm, biến điểm, điều kiện dừng của vòng lặp.
- Điểm hay gặp lỗi: nếu chỉ kiểm tra "chạm giỏ" sau khi táo đã rơi hết xuống đáy thì không bao giờ cộng điểm. Vòng lặp rơi phải dừng ngay khi chạm giỏ. Đây là ví dụ tốt để dạy trẻ tìm lỗi logic.
- Thử thách: táo rơi nhanh dần khi điểm tăng; thêm quả bom, chạm bom thì trừ điểm; hết 60 giây thì kết thúc trò chơi.
6. Gợi ý cho phụ huynh và giáo viên
- Vẽ trên giấy trước: trẻ vẽ màn hình trò chơi, ghi mỗi nhân vật làm gì, rồi mới lập trình.
- Đổi một chỗ, chạy lại một lần: giúp trẻ biết khối nào gây ra thay đổi nào.
- Khi trẻ bế tắc: cho trẻ đọc to chương trình từ trên xuống như người máy làm theo; phần lớn lỗi sẽ lộ ra.
- Cho trẻ trình bày: cuối buổi trẻ giới thiệu dự án cho cả nhà chơi thử và nghe góp ý.
- Lưu từng phiên bản để trẻ thấy dự án lớn dần qua các buổi.
7. Xem thêm
Các bài trong loạt phát triển tư duy cho trẻ bằng STEM và lập trình: Scratch là gì cho học sinh lớp 4–5, vẽ đa giác bằng lập trình, dạy vòng lặp và điều kiện không cần máy tính. Khi trẻ muốn đưa trò chơi ra mạch thật, có thể làm trò chơi đo phản xạ và xúc xắc điện tử với ESP32 và màn hình OLED 0,96 inch kèm 4 nút nhấn, có trong cùng loạt bài.
Xem thêm